哔哩哔哩研究报告如何理解未来的盈利空间和

(报告出品方/作者:德邦证券,赵伟博,刘文轩)

1.哔哩哔哩:星辰大海,从小众ACG社区走向年轻一代

1.1.公司简介:完成破圈的垂类在线视频平台

哔哩哔哩:从小众ACG走向年轻一代。公司前身MikuFans由徐逸创建于年,并于年正式更名bilibili(哔哩哔哩)。早期作为弹幕视频分享网站,是较为纯粹的小众ACG(即动画Animation、漫画Comics、游戏Games的英文首字母)社区。年天使投资人陈睿以董事长身份正式加入后,公司开始商业化过程,相继上线直播、游戏代理发行、大会员等业务。年,哔哩哔哩于纳斯达克挂牌上市。年以来,哔哩哔哩开始突破原有的ACG为主的用户圈层,实行用户增长战略,年底与新华网联合举办跨年晚会,并于年相继推出《后浪》、《风犬少年的天空》、《说唱新时代》,将“你感兴趣的视频都在B站”确认为Slogan。年3月,哔哩哔哩于港交所二次上市。

核心管理层兼具互联网从业经验与社区文化理解。创始人兼总裁徐逸是社区的舆论领袖,年后淡出一线;董事长兼CEO陈睿具有多年互联网从业经验,为金山网络(现猎豹移动)联合创始人,同时也是资深二次元用户,早期以天使投资人身份加入,并于年起正式担任董事长;COO李旖曾任职于猎豹移动,目前主要负责哔哩哔哩商业化与内容业务,搭建起了哔哩哔哩自制内容体系;CFO樊欣曾先后在毕马威华振、网易共工作了13年,于年4月加入哔哩哔哩担任财务副总裁,一年后升任为首席财务官。

管理层通过超级投票权对公司拥有绝对控制,腾讯、阿里为其他重要股东。核心管理层合计持股22.1%,通过超级投票权,拥有73.3%投票权,对公司享有绝对控制。其他重要股东包括腾讯、阿里巴巴,分别持股11.2%、7.9%。

1.2.经营状况速览:收入维持高增速,用户增长投入扩张与收入结构切换下利润阶段性承压

公司经营活动围绕弹幕(观看视频时飘过的评论性字幕,相较于普通评论有时间属性)在线视频平台“哔哩哔哩”展开,现阶段主要通过游戏、增值服务(主要是付费会员和直播)、广告以及电商业务进行变现。旗下在运营产品包括移动端、PC端和OTT端的在线视频平台,以及哔哩哔哩漫画、猫耳FM等垂类应用。

收入端:高速增长,过去五年CAGR为67%;结构上趋向多元化,增值服务与广告业务目前贡献主要增量。年-年公司收入维持高增速,期间CAGR达67%。从收入结构角度来看,游戏业务收入占比持续下滑(83%至26%);增值服务自年起带来的收入增量已经领先其余业务,年收入占比提升至36%转为第一大业务;广告业务年同比增长%,收入规模进一步接近游戏业务,占比23%。

成本费用端:毛利率持续波动,4Q20以来由于收入结构变化持续下行;管理费用率和研发费用率相对稳定,但年来以用户增长为导向的战略,导致销售费用率持续走高。利润端:费用高增长叠加收入结构变化,亏损率有所扩大。在销售费用率走高及收入结构变化(高毛利率的游戏业务收入占比持续下降)的双重影响下,营业利润率与Non-GAAP归母净利润率亏损幅度都有一定程度扩大。

2.游戏业务:当前具有较强的beta属性,展望出海与自研

贡献alpha我们认为现阶段哔哩哔哩的游戏业务的增长主要由beta属性主导:国内版号恢复常态化发放,一方面会使得独代业务pipeline中游戏可以上线兑现收入;另一方面,也可以提振上游二次元游戏厂商的发行需求,带动具有壁垒的渠道业务增长。在海外市场,用户对于二次元领域的审美在亚太乃至全球范围内,差异化较小,基于对二次元文化的理解,公司在日韩市场二次元游戏发行具有竞争力,后续产品上线形成的增量收入会是公司当前能见度较强的alpha。此外,公司目前有千人规模的自研团队,pipeline中在研产品6款,后续自研产品的上线有望形成另一部分alpha。

游戏产业链按照分工,可以分为游戏研发、游戏运营、游戏渠道三个部分。三个部分的商业模式有一定差异,游戏研发是典型的内容生产行业,主要变现创意和将创意产品化的能力;游戏运营更类似于销售业务,核心竞争力是获取产品、用户理解和市场营销能力;游戏渠道是流量变现生意,核心竞争力是流量的规模和与游戏产品的契合度。

哔哩哔哩的游戏业务涵盖独家代理和联合运营两个板块,分别对应游戏运营和游戏渠道环节。独家代理业务指哔哩哔哩以发行商的身份从研发商处获取游戏产品,并且负责该游戏产品的上线和日常运营。联合运营是渠道业务,哔哩哔哩是国内安卓市场第三方渠道的重要组成部分。在渠道业务的实际操作中,发行商为了区分各个渠道流水贡献比例,通常以“渠道联(合)运(营)”的形式开展:用户在哔哩哔哩获取游戏,用哔哩哔哩的账号登录游戏,所登陆的服务器通常被称为“哔哩哔哩服”,所产生的流水,哔哩哔哩进行分成,以净额法确认为收入。

独家代理收入面对增长瓶颈,导致游戏业务整体增速趋缓。直观来看,年以来,游戏业务收入整体增速逐渐趋于平缓,主要源于独代游戏收入增速下滑;渠道业务保持着较高的增速,收入占比于年提升至整体近30%,4年间CAGR高达61%,显著高于独代收入的12%。

2.1.独代业务:产品储备丰富静待版号恢复常态化发放,展望出海与自研

我们基于SensorTower数据对公司国内独代游戏的流水进行了测算,具体方法如下:1)从SensorTower获得产品于国内iOS端的季度流水,并根据历史汇率换算为人民币;2)根据公司财报所披露的独代游戏收入,确认国内iOS端流水的占比(-年分别为40%/43%/34%/29%),进而倒算出各游戏的国内全口径流水;3)根据财报中披露的产品收入数据,进行交叉检验:公司披露了《FGO》、《碧蓝航线》和《公主连结Re:Dive》三款产品-年收入合计为25.2/24.4/28.8亿元,而我们测算的结果为25.0/24.6/29.7亿元,误差为0.8%/0.9%/3.1%,考虑到流水到收入还涉及到确认周期的问题,我们认为上述误差基本可以接受,测算结论可以作为公司产品流水的观察、跟踪依据,但具体数据建议仍以公司披露为准。

早期流水集中于《FGO》且后续无大体量产品接档,是独代游戏收入增速趋缓的直接原因。哔哩哔哩上市之初独代游戏收入主要由《FGO》、《碧蓝航线》贡献,两者在-年均跑出了较好的流水表现,但随着《FGO》的流水自然衰减,哔哩哔哩于年和年上线的旗舰产品《公主连结Re:Dive》和《坎公骑冠剑》流水体量相对有限,在填补空缺后,很难贡献增量,导致整体收入增速放缓。

背后反映的是供给端走弱。由于哔哩哔哩主要的收入来自于运营和渠道两个游戏产业链相对下游的环节,我们认为当前游戏业务面临的根本问题是上游优质游戏产品供给趋弱。哔哩哔哩所运营的游戏产品集中于二次元垂类,产品来源可以分为本土和海外。对于海外产品,供给端的限制主要源于1)进口游戏版号收紧;2)日产二次元手游本身竞争力的下滑。而在当下国产主导的国内二次元游戏市场,头部产品均选择自主发行进一步抑制了哔哩哔哩的产品供给。

年以来,进口游戏版号发放数量、频率大幅度减少,限制了公司代理海外游戏产品。来源于国外的游戏产品需要进口网络游戏版号(适用于国内厂商代理引进的国外游戏、抑或是拿到国外IP授权后自主研发的游戏)才能在国内进行商业化。年至年版号停发之前,进口网络游戏版号平均每月发放36款;年版号恢复发放之后,仍然按月连续发放了半年时间,平均每月发放22款;此后,进口游戏版号发放数量和频率都有较大幅度的下滑,年12月至年5月共30个月中,仅发放了5次、合计个版号,平均每月仅发放6款,仅相当于年版号停发前的17%。

国内二次元手游研发能力持续提升,返销日本成为新趋势,且主导国内市场,日本进口二次元游戏竞争力有所下滑。无论是从绝对数量上,还是从头部产品的表现来看,国产二次元游戏均已进入返销日本市场的状态。手游出海本身即是强产品研发能力地区对弱产品地区的输出,日产二次元游戏在国内头部市场的竞争力同样下滑。头部国产二次元手游厂商自研自发的趋势进一步挤压了独代产品供给。游戏运营环节所需要的能力是对用户群体的理解和营销推广,进而达到高效商业化和用户留存、增长的平衡,相比于研发和渠道,并不是一个强壁垒的业务;而从CP转为自研自发可以带来显著的收入提升。因此,年以来,绝大多数的头部国产二次元游戏都采用了自主发行的模式,客观上进一步挤压了哔哩哔哩的独代产品供给。

展望未来,我们认为独代业务后续的逻辑为1)短期来看,版号恢复常态化发放后,Pipeline中产品恢复正常上线进度;2)海外发行推进,对冲国内版号收紧,提供收入增量;3)从更长期的视角来看,对于自研的持续投入有望从根本上解决独代业务产品供给侧问题。Pipeline中产品储备丰富,版号恢复常态化发放的状态下,有望逐步恢复正常的上线进度。当前公司Pipeline中储备有22款端游与1款端游,主要集中于二次元美术风格,其中5款已经拿到版号。年以来多款产品已进入测试阶段,随着版号发放恢复常态化,Pipeline中产品有望逐步上线。

另一方面,年以来,海外发行产品约贡献了公司约10%的自主发行流水,是国内独代业务走弱后,整体流水仍能够维持增长的主要原因。基于与国内相似的方法,我们测算了公司海外自主发行业务的流水(但海外安卓市场GooglePlay占比较高,因此不再需要通过收入倒算iOS比例)。结果显示,随着《双生视界》、《重装战姬》等产品于日韩市场的成功发行,海外流水于4Q20开始产生显著的流水贡献,于年预计占自主发行流水总体的11%。

聚焦日本、韩国市场二次元手游发行,具备让优秀产品上线初期冲入双榜前列的发行能力。哔哩哔哩的海外发行业务聚焦于日本、韩国市场,开始海外发行业务以来,两个市场的累计流水约为6:4。在海外发行能力上,通过上线前夕的Twitter抽奖、制作者及声优互动、以及网红联动,公司有能力让优秀的产品在上线首周保持在韩国、日本iOS免费榜和畅销榜的前列,甚至短时间内登顶。

两款自研产品已开启首测,展望游戏自研从根本上解决产品供给不足。根据张峰年6月接受财经记者专访,哔哩哔哩于年开始搭建游戏中台,现在已组建了6个工作室,并于1Q22收购了游戏研发公司心源互动,根据1Q22电话会,自研团队人数已超过千人。于年bilibili游戏新品发布会,公司发布了6款自研产品(其中一款为端游),目前《代号:依露希尔》、《代号:夜莺》已经分别于年3月、5月开启首测。考虑到现阶段自研游戏上至三年的研发周期,我们认为在较长的视角下,后续对自研的持续投入,有望从根本上解决产品供给端的压力。

2.2.渠道业务:在二次元游戏发行渠道领域具有壁垒,有望受益于版号恢复常态化发放后上游发行需求复苏

依托内容平台所积累的流量开展渠道业务,维持高增速发展。公司通过哔哩哔哩中的游戏中心开展游戏渠道业务,并对渠道中产生的流水进行50%的分成,通过净额法确认收入。年以来,渠道联运收入维持相对较独代业务更高的增速。集中的二次元用户群,使得渠道联运业务具有壁垒。渠道业务本质上是流量变现的业务。我们认为哔哩哔哩于二次元游戏渠道业务上仍然具有较强的壁垒,原因在于其仍然是国内流量最丰富的二次元平台及社区。基于此,头部二次元厂商即使进行自研自发,也通常会选择哔哩哔哩作为联运渠道。

二次元手游赛道景气度高,预计版号发放常态化后渠道业务受益于厂商发行需求复苏。年-年,国内二次元手游市场维持较高增速,6年间CARG达21%。考虑到当前哔哩哔哩于二次元游戏渠道中的独特性,我们预计随着国内游戏版号恢复常态化发放,公司联运业务有望受益于游戏厂商的发行需求复苏,维持相对较高的增速,驱动游戏业务的增长。

3.主站业务:内容生态稳固,用户与变现空间广阔

哔哩哔哩的主站业务是标准的内容平台业务,其业务逻辑为:投入内容成本获得内容,与销售费用投入一同在平台内产生、留存流量(用户数*时长),再通过内容付费(包括会员、直播)、广告和电商三个方式对平台内的流量进行变现。在内容平台的商业模式中,内容的意义在于获得和留存流量(即用户数量和单用户时长),并为部分变现模式提供基础。因此,在这个章节,我们首先考虑平台中内容的供给与消费,进而探讨用户规模的增长与界限,再考虑维持和获得的代价,最后探讨商业化空间。

3.1.内容供给与消费:PUGV内容生态稳固,OGV走差异化路线补全内容形式

从站内内容消费的角度来看,PUGV是主导的内容形式,OGV起到补充作用。哔哩哔哩中的视频内容主要由OGV(OccupationallyGeneratedVideo专业生产内容,指所有采购版权获得的视频内容,包括但不限于电影、番剧等)和PUGV(ProfessionalUserGeneratedVideo专业用户生成视频,于哔哩哔哩平台中指社区中的UP主上传的视频内容)构成,从内容消费的角度,PUGV长期贡献平台约90%以上的VV,是主要的内容形式。对于PUGV内容,平台中的用户已经形成了相对稳定的消费习惯。3Q19后,用户于平台中消费的头部PUGV垂类基本稳定:生活区成为消费量最大的垂类,娱乐、游戏、动画和知识也稳居第一梯队。

这样的消费习惯进而塑造了当前PUGV内容供给。而在内容社区中,长期来看,内容的消费和内容的供给是同一个硬币的两面,我们于第三方平台观察到的数据也可以验证:拥有高播放量占比的垂类,通常也有高投稿量占比。意味着,当下已破圈两年有余的哔哩哔哩,已经形成了一个具有稳定基本盘的PUGV内容生态。

哔哩哔哩中的OGV内容主要由动漫(分为国创动漫和日本番剧)、电视剧、电影、纪录片和综艺六大版块构成。动漫仍然是哔哩哔哩OGV的核心,但国创动漫的活跃用户数已经对日本番剧形成了超越;此外,哔哩哔哩在电影、电视剧、综艺及纪录片版块展开了积极的布局,一方面通过采买经典片包、参与院线电影下线后的分发建立基本盘,另一方面,切入上游,参与符合社区调性的垂类内容制作,形成平台中的内容差异化。具体而言:1)日本番剧:向上游制作渗透,国内第一大日本番剧引进平台。自年采购首部正版日本番剧《每度!浦安铁筋家族》后,哔哩哔哩于年开始向上游拓展,进入番剧《洲崎西》动画制作委员会,并于年在日本东京成立动画工作室。截止年1月新番,哔哩哔哩仍然为国内引入日本番剧数量最多的在线视频平台。

2)国创动漫:流量已大幅度超过日本番剧,国内最大的国创动漫出品方之一。年,上线国创专区,并于年开始向上游拓展,参与国创动漫出品,截止年底已出品部国创作品,成为国内最大的国产动画出品方之一;且于年,国创专区MAU已经超过日本番剧区,并于年进一步大幅领先。

3)纪录片、综艺、电影及电视剧:采购经典,投资自制,补全内容生态,反哺二创类PUGV。一方面采购性价比较高的经典电影、电视剧片包,例如《三国演义》《哈利波特》等,加之参与院线电影的分发,形成基础的内容库;另一方面,自制符合社区调性的OGV内容,例如剧集《风犬少年的天空》、纪录片《人生一串》,以及综艺《说唱新世代》,补全内容生态,并支撑二创类型的PUGV内容。

3.2.用户规模与粘性:用户渗透有空间,粘性有望回升

“破圈”叠加疫情居家,年用户增长显著提速,年高基数下增速回落。哔哩哔哩的用户增长在年开始的“破圈”和年疫情线下活动减少的影响下进入了加速模式,并于年面对高基数后开始回落。截止1Q22,哔哩哔哩平台移动端MAU达到2.76亿,DAU达到万。于4Q20财报会上,公司将用户增长的目标设定为年MAU达到4亿。

在用户层面,市场主要关心两个问题:1)4亿MAU的目标能否实现、如何实现;2)由于广告这一变现模式主要依赖的参数是DAU,那么即使实现了4亿MAU,持续降低的用户粘性(DAU/MAUratio)是否会造成变现能力不及预期。我们对此的回答是:

3.2.1.35岁以下人口渗透率仍有10%以上提升空间,但4亿MAU意味着继续破圈

根据年人口普查数据,全国人口约为14.12亿,而根据年国家统计局的抽样研究,34岁以下人口占比约为44%,对应人口约6.21亿。再加回年出生、减去年出生的人口,即可获得年35岁以下人口总数,约为6.10亿。根据年6月陈睿在12周年演讲中提及的,哔哩哔哩35岁以下的用户占比约为86%,假设年比例整体保持稳定的情况下,4Q21MAU中35岁以下用户约为2.34亿,考虑互联网渗透率(取年末城镇互联网渗透率约81%)和在线视频渗透率(年末网络视频于网民渗透率约94%)的限制后,当前哔哩哔哩于35岁以下使用网络视频的网民中的渗透率约为50.4%。

更进一步,至年,35岁用户将会出生于年,我们在年6.10亿35岁以下人口的数据中,减去-年出生的人口,并假设-年出生的人口合计0.2亿人,就可以得到年35岁以下预计人口的总数,约为5.80亿。此处我们假设哔哩哔哩MAU于年成功达到4亿,35岁以下用户的占比保持在年的水平86%。在这种假设条件下,预计至年35岁以下的用户达到3.44亿人,渗透率将达到77.9%。

现在我们回答一个问题:50.4%和77.9%的渗透率意味着什么?同样根据年的年龄抽样调查,18岁以上、35岁以下的人口占比约为55%(假设15-19岁人口均匀分布,参考-年的出生人口数量,我们认为该假设基本合理),这个年龄范围对应上大学以后,具有较大的自由支配时间能力的人口,也就是有较大的渗透潜力的人口,而剩下的45%的35岁以下人口,因为课业和年龄因素,很难做到高渗透率。因此,我们预计未来55%渗透率更适合被视作长期的目标的bottomline,当前的50.4%的渗透率仍有10%以上的空间。另一方面,上述假设条件中的77.9%的渗透率很难达到,4亿MAU的用户意味着继续破圈。

我们采取弹性测算做量化分析,对35岁以下用户的渗透率,以55%为bottomline向上以1%为步长放松;对35-45岁用户,参考Youtube在美国35-44岁人口渗透率90%,以5%为步长向下放松,更大的放松步长反映该部分人口渗透率的较高不确定性。因此,在中性假设下,我们预计年哔哩哔哩有望取得3.85亿MAU。

3.2.2.内容供给稳定,更多碎片化的使用场景下用户粘性有望回升

快速扩张期中MAU增速长期领先DAU,导致用户粘性指标DAU/MAU持续下滑。公司DAU的同比增速长期慢于MAU,这一差额直到3Q21才开始出现显著的收窄,导致哔哩哔哩的用户粘性(DAU/移动端MAU)一直处于缓慢下滑的趋势中。

原因在于MAU增长主要是由营销推广驱动,而DAU的增长主要是由内容供给驱动。我们认为这个现象背后的本质是MAU与DAU增长的驱动力是不同的。投入销售费用,通过广告买量或事件营销的方式,可以比较容易的提升MAU,但DAU的增长本质上是由内容供给驱动的。作为例证,我们可以发现1Q18-1Q22期间,销售费用的同比增速与MAU和DAU之间的增速差有较大的正相关性(除疫情居家与高基数引起的特殊情况),因为内容供给的增长较为平缓,营销活动的力度则直接取决于当季的用户增长投入,波动更大,当季过高的营销投入会脉冲式的拉高MAU与DAU之间的增速差。

在线视频平台中,短视频平台拥有最大的DAU/MAUratio,中视频平台次之,长视频平台最低,反映三种不同平台的内容供给能力和消费形式差异。当内容平台进行初期启动或位于快速扩张期时,MAU通常会先启动增长,因为其代表相对更“泛”的用户,此后随着内容生态的逐步建立,DAU/MAU会逐步回升。在稳态期,短视频平台的DAU/MAU有最高的水平,抖、快及其极速版均超过50%,长视频平台爱、优、腾、芒均不超过20%,中视频平台哔哩哔哩、西瓜视频分别为29%、25%,介于两者之间。我们认为这种差异反映了长-中-短视频平台内容供给的由强至弱,以及消费更新的OGV内容-消费UP主更新的PUGV内容-消费算法推荐的内容的形式差异。

展望未来,我们认为后期随着降本增效的推进,通过营销手段引入新用户的趋势不再如之前一样激进的情况下,DAU/MAUratio有望回升修复。基于以下两点理由:1)哔哩哔哩PUGV内容的供给增长长期跑赢需求增长,且内容质量并未被稀释,用户因为等待内容更新而不打开应用的情况预计较少。在内容供给方面,单位DAU日均的VV消耗增速长期的低于月均PUGV内容上传数量的增速,反映在数量层面内容供给的增长是超过内容需求的;另一方面,单位创作者月均上传的内容数量在稳定在3-4个,并未出现为了数量抛弃质量的情况,平台内容供给总量扩充大概率并没有稀释内容质量。

2)StoryMode的推出,单列沉浸流模式下基于算法推荐的内容消费占比有望提升,更多碎片化时间的消费场景会产生,提高打开率。公司于年1月上线了内嵌于平台中的短视频产品StoryMode(故事模式),采用单列沉浸式设计,并保留了弹幕功能。年以来,用户单个VV的平均消费时长持续下降,StoryMode一方面更契合“更短”的内容消费习惯,另一方面,可以提升算法推荐形式的内容消费占比,截止1Q22StoryMode已贡献了平台20%的VV。

3.3.内容生态的维护成本与商业化空间探讨

3.3.1.从成本端出发:非商单广告将是对未来盈利空间和弹性影响最大的业务

首先,从宏观的视角去看,在内容平台的商业模式下,获取并维持流量的代价,是维持内容生态运转的成本加上引入用户的营销花费;于哔哩哔哩,分别对应收入分成成本(扣除游戏业务部分)、内容成本,以及销售费用(扣除游戏部分。)哔哩哔哩的内容生态维持成本长期高于销售费用,更倾向于用内容驱动用户增长和留存。从1Q18至今,哔哩哔哩的维持内容生态运转的成本长期在绝对值上大于引入用户的销售费用,成本的增长也较销售费用更加平稳,基本符合公司提出的以内容驱动用户增长的策略。作为对比,快手长期销售费用的绝对值都领先于内容分成成本,用户获取策略更倾向于营销费用投入。

具体到单用户上,在用户获取方面,无论是单位MAU还是单位DAU,新增获客的销售费用在年后都出现了较大幅度的增长,3Q20-1Q22单MAU获客成本在41-93元区间,单位DAU获客成本则位于-元区间。我们认为一方面是公司采用了更激进的获客策略(破圈前用户的自然增长或贡献更大比例);另一方面是疫情阶段性的推高了平台的流量水平,使获客的边际效率递减。而在构建内容生态留存客户上,单用户对应的内容生态维护成本则呈现较为平缓的上升,于1Q22,单位MAU对应的内容生态成本约为8.7元,单位DAU则为32.1元,均为季度数据。

在破圈之后,PUGV内容生态的维护成本已经超越了OGV内容成本,成为主要部分。考虑到用销售费用投放广告获取用户,对于平台来说是一个相对主观和可控的事件,我们优先考虑内容生态维护成本。对于OGV内容而言,其成本主要来自于版权的采买、自制内容的投入,并会被划入内容成本的范畴。对于PUGV内容,根据1Q22EarningCall,内容创作者获得收益的方式为:1)激励计划;2)直播;3)商单广告(软广接单),对于公司而言即为PUGV内容生态的维护花费,并在会计口径上被划分为收入分成成本。

OGV内容生态的维持成本已经基本可以由大会员收入所覆盖。对于OGV内容,随着大会员数量的增长,单个大会员月均承担的内容成本已经下降到15元(连续包月价格)以下,1Q20~1Q22两年间平均为12.4元。因此我们认为,对于OGV内容生态的维持成本,已经基本可以由大会员业务的收入所覆盖。

而对于PUGV内容生态,主要的成本由直播收入分成、商单广告的收入分成和激励计划(主要是非商单广告收入的一部分)构成。根据4Q21EarningCall,年共有万内容创作者通过创作视频获得了收益,55万名内容创作者进入了现金激励计划,约43%;考虑到商单广告与花火平台相对而言对头部创作者更有利(单价为粉丝数的一个比例),我们预计对于中长尾的内容创作者,直播将是其重要的收入来源。

因此,我们预计哔哩哔哩通过大幅度降低直播收入分成比例,提升利润率控制成本,将是一个小概率事件。更进一步,我们认为,从维护内容生态成本角度出发考虑,广告业务,尤其是非商单的广告业务,将会是对未来哔哩哔哩盈利空间和弹性影响最大的业务。因为相较于直播、商单广告,其具有较小的边际成本,激励计划的花费虽然来自信息流广告和品牌广告,但并非的固定比例,会随着收入增长而被摊薄,使得整体利润率水平随着收入端放大而扩张。

3.3.2.广告:库存扩张与效率提升共同驱动增长

广告业务维持小体量下的高速增长,短期受宏观经济环境波动影响增速放缓。1Q22广告业务实现营业收入10.41亿元,同比增长46%,于整体收入中占比21%,为公司当前的第三大业务。广告业务长期在较小的体量下维持着较高的增速,但2H21以来,由于宏观经济波动,叠加1Q22以来的疫情反复,广告业务整体增速显著放缓。

商业化程度持续加深,但仍处于相对初期的阶段。横向对比来看,1Q22哔哩哔哩单位MAU的广告收入约为3.5元,基本与腾讯视频、爱奇艺等长视频平台持平,低于已经相对成熟的媒体平台

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